Marco Sicbaldi
—
25 luglio 2025
Come la VR può migliorare l'accessibilità nei luoghi pubblici e nelle scuole
VR inclusiva per scuole e luoghi pubblici: abbattere barriere e aprire nuove possibilità.

La realtà virtuale (VR) è spesso associata all’intrattenimento o alla formazione aziendale. Eppure, nel 2025, sta emergendo come uno strumento di trasformazione concreta per l’accessibilità negli spazi fisici, a partire da due contesti fondamentali per la vita quotidiana: i luoghi pubblici e le scuole.
Musei, uffici, stazioni, scuole e biblioteche sono ancora oggi luoghi spesso difficili da fruire per le persone con disabilità. Ostacoli architettonici, informazioni non accessibili, percorsi confusi o ambienti sovrastimolanti creano esclusione, disagio, rinuncia. La VR, se progettata in modo inclusivo, può abbattere molte di queste barriere.
Ma attenzione: non basta inserire una visiera e “virtualizzare” l’ambiente. Per essere realmente utile, la VR deve essere sviluppata con il supporto di esperti di accessibilità e testata con chi vivrà quell’esperienza. Solo così diventa un alleato per l’inclusione.
La VR nei luoghi pubblici: una mappa mentale e sensoriale
Molti enti pubblici stanno introducendo la realtà virtuale per migliorare l’orientamento e la fruizione degli spazi. Le applicazioni più diffuse includono:
- Tour virtuali accessibili di musei, edifici pubblici o sedi istituzionali, navigabili da remoto.
- Simulazioni immersive dei percorsi fisici, che permettono agli utenti di esplorare virtualmente un luogo prima della visita, riducendo ansia, incertezze e rischi.
- Esperienze multisensoriali che offrono descrizioni vocali, sottotitoli, traduzione in LIS e indicazioni tattili per utenti ciechi, sordi o con DSA.
Questi strumenti non sostituiscono l’accessibilità fisica, ma la integrano, aiutando le persone a prepararsi, orientarsi, scegliere. E possono anche diventare uno strumento formativo per il personale pubblico, per comprendere meglio le esigenze delle persone con disabilità.
VR e scuola: nuove possibilità di inclusione educativa
La scuola è il primo grande ambiente sociale. E la VR può trasformarla in un contesto più inclusivo, offrendo:
- Contenuti didattici personalizzabili per studenti con disabilità cognitive o sensoriali.
- Esperienze immersive che facilitano la comprensione per chi ha difficoltà di apprendimento o memoria.
- Simulazioni emotive e sociali per promuovere empatia, autostima e interazione nei bambini con autismo.
- Laboratori virtuali accessibili anche da casa, per studenti con mobilità ridotta o in situazione di isolamento.
La VR consente di sperimentare la realtà “al proprio ritmo”, di adattare i livelli di complessità, di costruire un ambiente protetto in cui sbagliare non è un problema.
Ma tutto questo funziona solo se i contenuti sono progettati con criteri pedagogici accessibili, e se i docenti sono formati per usarli in modo consapevole.
Le tecnologie esistono. Ma chi le progetta?
Oggi sono disponibili molte soluzioni VR per la scuola e la pubblica amministrazione:
- Google Expeditions (ora parte di Google Arts & Culture), che offre tour virtuali di musei e ambienti naturali;
- ThingLink VR, per costruire ambienti personalizzati e interattivi;
- VictoryXR, piattaforma per l’istruzione immersiva inclusiva.
Ma anche il miglior software può diventare una barriera se:
- i comandi non sono compatibili con ausili tecnologici;
- mancano alternative testuali o vocali;
- l’esperienza è troppo complessa per utenti con DSA o ADHD;
- le interfacce non sono testate con utenti reali.
Serve quindi una progettazione accessibile by design, che coinvolga educatori, tecnologi, esperti di accessibilità e – soprattutto – studenti e cittadini con disabilità.
Progetti di successo in Italia e in Europa
Numerose scuole e istituzioni pubbliche stanno sperimentando la VR accessibile:
- A Torino, il progetto Museo Virtuale Accessibile consente alle persone con disabilità di esplorare musei cittadini in VR con supporti vocali e tattili.
- In Finlandia, alcune scuole secondarie hanno integrato moduli VR per l’apprendimento delle lingue con sottotitoli e personalizzazione cognitiva.
- A Milano, il progetto InclusiveLab sviluppa ambienti VR per la formazione dei docenti sul tema dell’inclusione.
Questi progetti dimostrano che la tecnologia è pronta, ma serve una governance consapevole per attivarla correttamente.
Conclusione: la realtà virtuale che apre porte reali
La VR può essere un ponte straordinario tra fisico e digitale, tra distanza e partecipazione. Ma diventa davvero utile solo quando è progettata per essere abitata da tutti, quando nasce dall’ascolto, dal confronto, dal testing, non solo dall’idea brillante di un team tecnico.
Nel 2025, la sfida non è più solo “fare innovazione”. È fare innovazione accessibile. E questo vale ancor più nei luoghi dove si costruisce la cittadinanza: scuole, musei, uffici pubblici.
Perché ogni barriera abbattuta in VR è una porta che si apre nel mondo reale.

Marco Sicbaldi
La realtà virtuale diventa inclusiva: accessibile, immersiva e progettata per tutti
Accessibilita Digitale

Paolo Berro
Report di AgID sullo stato di conformità dei siti, app e PDF delle PA
Accessibilita Digitale

Marco Sicbaldi
"Dal 28 giugno 2025 l’EAA rende l’accessibilità digitale un obbligo per tutte le aziende UE.
Legislazione